Eternity Age》暗黑戰神達小克的創作的心得

紙上角色扮演遊戲的主持人的創作特色

 

  在社群漫漫發展的歷史中,我至少認識四個ID叫做Dark的人,有很天真的Dark,有整天穿白衣的Dark,一點都不DarkDark謂之黯黑),關於重複ID的軼事,例如洪凌和朱學恆常常在不同網域爭Lucifer這個屬於撒旦的id

 

久前久前看了其中一個達克的小說。

  

  達克共傳給我兩部小說,一部是美文派,當然呈現了精密的畫面技巧,但也落入一般人認為難以閱讀的狀況,這是書寫者在做多方嘗試時很容易掉入的自我提升的陷阱。這裡提出來,是因為達克也曾表達對自己這篇文章別人看的意見,我認為技巧不是壞事,只是取捨問題。至少呈現了作者技巧的可能性,有了技巧在需要的時候就可以運用,適當的時候,就可以倒掛金鉤吧,這是我的想法(但刻意衝到人前過人就是在玩了)。

 

  第二部則是一部網遊小說《Eternity Age》,網遊小說顧名思義是寫關於網路角色扮演遊戲的小說。濫觴作品大概是押井守的網路殺人事件(Avalon),歐美也有一部很早的作品是由裘德洛演出的,早年有看過,詳細資料要去調查,因為我不常上網,所以大部分的書寫都是憑記憶或舊書,請見諒。早期比較有名的作品則是駭客時空。

 

  筆者在天堂的MANIA雜誌創刊前後(香腸嘴平胸的超級蔡依林的前身蔡依林當封面),曾經和相熟的出版社提案和網遊合作寫小說,當時網路遊戲和奇幻都還未風行,出版社好像聽不懂我在說什麼。在往後的日子我長大了一陣子,所以錯過了玄幻的大量網遊作品和現在的網遊熱潮。直到前一陣子看到達克的小說,竟有點跟當年情境接軌的興奮感。即使中斷了冒險熱忱如我,也很容易的藉由達克鋪設的敘事來接觸一個網路遊戲的世界空間。這值得做為一個注記推薦給其他人。

 

■作者的本事,特有的理工般的思維,協調性的布局和清晰的進展

 

  作者在現在這個大網遊時代興起前,早已是TRPG資深玩家,頗具風格的GM(GameMaster,也就是遊戲的主持人,玩家的典獄長,負責運算一切的即時遊戲企劃和要吃飯喝茶遊戲主機)

  現況而言MMO/RPG盛行,對於TRPG玩家而言,網路角色扮演遊戲中出現的幻想世界主題還有遊戲規則設計,是每次每次設局遊玩時的本能。紙上角色扮演遊戲TRPG是電腦角色扮演遊戲RPG的前身模式,使用角色設定卡、迷宮地圖、骰子和GM設下的遊戲局面來進行。


  達克寫網路遊戲適足的表現以上背景。對於遊戲規則很熟悉,按步就班的推陳故事世界,不會如一般小說創作有過與不及的駐留和解釋。角色職業很多元,這個當然是
RPG遊戲的精神之一,此外角色也很有網路世代的用語特色,也代表了作者那種現實感很佳的理工頭腦,能合理的意識到現實生活。還有充斥在故事中的各種遊戲世界的經驗法則,都像手冊般清楚合理。《Eternity Age》中很到位的網遊世界,應該會讓對這類企劃有興趣的朋友很興奮。

 

■亮點:特殊戰鬥技巧

 

  《Eternity Age》非常有亮點的則是,設置了在遊戲世界才會出現的程序技巧。


  「
但在法紋固定完成後,她將繪出的紋印置於身前,接著十分緩慢且穩定的抽出雙手,令人愕然的是紋印的光芒居然就這樣靜滯地停在空中,而空出雙手的羅莎琳德卻再度迅速的吟唱編織起下一個法紋,這就很明顯是一種Bug*!」

  「中斷魔*的變體─序列魔*。」

  「短咒系法紋的熱鍵詞啟動了羅莎琳德手中三重的紋術序列,伊修瑪發現她不只是連續施放了三個紋術,還將這三個紋術的結束與啟動嵌在一起,變成會自動連續發動的三連發紋術,被「炎爆」啟動的是最後施放的直擊火焰紋術,在爆發的密集火球飛出後,第二個紋術被連鎖啟動。」


  故事角色利用程式漏誤,連續施出魔法。在故事進展沒多久就使用了這招,可以說是耳目一新。


  這是好比籃球領域的「A嘞U」和足球小將翼中「三角跳踢撲救」般,是一種利用遊戲規則的真空地帶的特殊手腕。(這兩招都有犯規嫌移,卻無法可管,以三角跳踢撲救來看,守門員踢門柱反彈跳,幫助自己增加飛躍力後撲球,但是利用物件本身應該是犯規的,事實上連立花兄弟兩人疊合增強彈跳力也是犯規的,足球中不可以登踏其他球員。)

 

  #所謂遊戲世界的程序技巧,例如太空戰士三代紅魔導士的雙手駐列魔法,一隻手使用一個魔法,於同一回合施放,其實就是一回合使行兩個魔法功能指令的意思,這個並非傳統傳奇會產生的魔法技巧,而是企劃人員在遊戲介面的特性上,衍生出的遊戲角色的特殊能力(因為遊戲是在回合輸入指令,依序動作,而單一回合內全部角色的動作會依序批次輸出,因為遊戲是依以上觀念來進行的,所以衍生出紅魔導士將多指令在單一排程上駐列後輸出的特技)。


  還有格鬥遊戲中的連續技也符合這個觀念,連續技是起源於快打旋風的「跳踢
à重拳à昇龍拳」的連續攻擊模式,利用這幾個招式的指令間的重疊,使不連續的招數在同一個操作程序內完成,再一口氣擊出。


  這本來有可能是一個
BUG,可是卻發展成格鬥遊戲的普遍技巧,甚至在全盛時期的「格鬥天王」中,幾乎完全是連續技的天下,不會使用連續技的玩家,被特定角色擊飛後就會遭到連續技追擊,連落地的機會都沒有就掛了。


  不同於一般連續輸入指令打擊,「連續技」中一系列的打擊輸出,是幾乎第一擊被擊中,就完全無法閃躲或防禦的。


  遊戲中角色被擊中時,會有"僵直"的遊戲效果,這是為了要模擬真實世界的物理。


  這段僵直不能反應的時間,對手利用打擊動作輸出的空檔去連續按下指令,利用不同招式之間有些局部指令重疊的特性,完成一連串輸入,來同時完成好幾招的指令,讓本來不連續的動作不間斷地打出。


  利用壓縮過的指令將一系列的招式一口氣施放出去,這些招式之間的前置動作會消失,而變成接連輸出,所以在僵直狀態的挨揍角色會接連承受打擊,而無法依照真實物理在挨打途中回神抵擋或閃躲。


  「連續技」內包含的招式,本來指令繁長、或也有僵直般的前置動作,但是利用兩個角色的僵直空檔輸入重疊壓縮的連續指令,反而使招式一擊接一擊(跟著還發展出取消技)。


  比較原始的程序特技,則是傳統射擊遊戲中當大量敵人噴發散彈時,利用密布物件運算產生的遊戲
Lag來閃躲攻擊,好像操作者變成有動態視力一樣。


  這種利用遊戲的機能特色來發展故事的作法在專門畫網遊的漫畫作者篠房六郎的作品中也可見,但篠房主要用在劇情鋪陳上而非戰鬥技巧。


  如果達克繼續寫下去應該盡量開發這類特色。隨著多媒體的日益普及,未來這類設計必會成為一種類型,以達克的閱歷,勢必可以玩得有深度。

 


■也還是架構能力的顯現/愛用的標題

 

  接下來談到《Eternity Age》的遊戲世界特有的時地性的標題,例如[被詛咒‧沸騰的‧地下遺跡]「啟動虛空之門,定義字:未完成‧嘆息的‧挑戰之地。」這雖然不是首次有人如此使用,但是因為達克小說全文中瀰漫著的一種布局上的精準性和述事上的清晰性,可以說是相得益彰。此外推理小說和現代主義小說發展出的時點性的標題或者以本章包含的各種瑣事記錄作為標題,那這種運用方法則很適合網路遊戲的虛擬時空觀念,不過相信達克還可做深化改良。

 


Eternity Age劇情與主題

 

  接下來是設局和主題的情節技巧。


  AI的反叛,隱密的私伺服器,還有伏筆的翻轉,這些也都是匠心獨具的理性設計,沒有拖泥帶水。和前所說的技巧和結構都很能察覺到作者的頭腦介面特色。除了合理的遊戲設計和角色特色外,作者透露出主題的地方都很吸引人,不繼續寫將會非常可惜。


  另外,故事中有些登場角色其實是真有其人,把自己的
TRPG夥伴置入遊戲世界,也是樂於投身想像世界的朋友們會做的,有機會讀到達克故事的人可以想辦法找出哪些人物指涉的是誰。

 

■合理的故事合理的作者

 

  讀達克的小說,一切都很自然,或許讓人不用太刻意思考:讀物的趣味在哪裡?故事的企圖在哪裡?


  在故事邏輯代表的自然的敘事天份中,我們讀到是有合理良心的故事,不做作驕矜、沒有一種自以為是作者的作者那史萊姆式的熱血黏稠、貪心或矯情

 

  對於同好同儕的作品,有機會代為引介到出版社,提供創作的認識是最好。像達克這樣有創作的感覺,但卻不見得投入這樣工作的朋友,對於作品有沒有熱情繼續寫,也非常值得注意。

 

  對於同儕作品一向是覺得難以有資格評價的,如果是個市場作品,由於「作者已死」,我們可以盡情以讀者的任性來解剖或享用、S或M,但如果是認識的人的書寫,或者有時還有朋友關係,我們要觀望作者,了解其生活和作品的差距,了解其志向和創作的用意,了解其技術層面的創見或疏漏,了解其可能與不可能,比較其作品和作者的段差後,反倒不知道要給什麼意見。


  因為我們可能也意識到自己的模糊地帶。

 


  創作會自然產生意識,但膨脹起來的意識經常會把作者吃掉。把創作者變成一個「那不是他(常見於異型片)」的東西。


  由於資訊的發達,我們經常受到各種故事啟發,所以慢慢變得在技術上懂得說故事。也因此我們現在經常見到欺騙讀者的作者,說理面上的欺騙,或者是抄襲性的欺騙,假扮英雄、先知、兄弟、好人甚至是弱者,我們隱藏自己的本身的瘦小,在社會面上失敗的同時,妄想利用創作騙取人生,第一個欺騙的就是自己,然後欺騙讀故事的人,我們身量狹小,所以作弊。

  在達克老大身上,在作品《Eternity Age》中我們讀到協調的結構,不是源於刻意的道德觀點或性格意圖,而是源於作者內部很自發的創作生產機制,趨於說故事的根本,源於TRPG族群對於參予故事的熱忱。TRPG族群總是在對話中編造一個想像的世界,而不需有自以為是作家意識。這雖然只是個限時限地的猜想,藉由閱讀達克的小說,讓我信任達克其人。

  

 

■產品解讀

 

  《Eternity Age》很出色,讀來沒有其他負擔,章節和字數的關係像數學般自然。也會希望作者能持續寫到出書,不過現今的書市的獲利軌道固定,變數卻又很繁雜,這相信是具有社會化態度的他能了解的,所以或許應該注意到除了專業讀者或類型讀者以外的,軟性的讀者再切入章節時所引起的反應是什麼,專業玩家覺得有趣的地方,軟性讀者以為呢?


  是要有更多軟肉去包裹骨骼?


  還是要截肢?


  還是乾脆緊守關節機能、固守類型趣味?


  除了考慮讀者外,再投入出版祭器前,也必須顧慮作品會不會遭到對類型缺乏想像的編輯,套用到某些既定的類型成見的框框去理解。


 

  《Eternity Age》目前篇幅的總結心得:


  有類型的特色但是敘事很合情理,使故事有平衡的性格,只要對這類物事有一點點興趣的人,便足以理解這部小說的趣味,所有的設計則像機件般穩健,可以說是一個很棒的特色,也是作者初寫就展現的腦力質量,這絕對是種出色的技能,布局結構和節奏良好,再搭配很白話的寫法。主觀的建議是,或許達克老大有空應該繼續寫下去,這樣作品的性格將會更確立,如果有什麼非主觀的建議,大概是在更輕量化或者強化主題上可以考慮看看(如果是我至少不會選擇輕量化)。

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    陳約瑟 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()