- 4月 09 週四 200910:36
全智賢《最後的吸血鬼》(Blood The Last Vampire)
- 11月 25 週二 200804:56
[今置頂][宅男學分]有裝甲的男人就是好男人
- 10月 30 週二 200711:04
[雜談][漫畫]由《拉魯Ω古拉德》看商業要素的整合

▓各類型的完成度平穩的現代化漫畫家小畑建以《棋靈王》、《死亡筆記本》打下良好風評。
他擁有良好的分鏡能力,人物造型平衡感佳,構圖如攝影般簡潔精準。加上經常與各路漫畫劇作家合作,能夠如同商業電影的導演般,隨著劇組組織的不同適應各種市場需求。
隨著劇作家創作方向之不同,也就能囊跨各種不同的市場板塊:
《棋靈王》的專業語言並且配合台灣多元教學而激起了幼兒學棋的風潮。
《死亡筆記本》則將傳統邪惡人物威脅世界的談判戲碼和日本傳統的密室殺人結合,使用推理類型的邏輯倒錯手法打入青年閱讀市場,在美術設計上帶了些歌德龐克色場,這點不同於典型宅男的世界顯得較為十分入世。

▓新作《拉魯Ω古拉德》
而最近的《拉魯Ω古拉德》,結合了日本青少年漫畫的幾樣傳統元素:
《潮與阿虎》、《棋靈王》、《死亡筆記本》中都有的───難搞的寵物(怪物、幽靈)與主人配合的模式。在「前鬼(熊熊忘記這部動畫正式名稱,在有人付我稿費前,我就不查啦,即使是「谷歌」一下都不要)」也可以看到原始概念類似的結合,說到這類,小孩配強怪的組合,遠祖可能是兒童和搖控鐵人的組合《鐵人28號》。
但是在《拉魯Ω古拉德》中,這個詛咒般的命運相繫夥伴古拉德──一頭龍形的「影獸」──甚至還結合了《惡魔人》的內在的黑暗附著力量概念(還外加《惡魔人》同期的假面英雄劇中,擁有黑暗組織賦予的力量的主角,反身對抗所屬的黑暗組織的劇碼),和《JOJO冒險野郎》的替身觀念,此外這頭影獸也提供了被附身的主角所能使用的超能力,這種超能力在傳統異能超人類型中往往是自身能力,而由外在附身者(或者是內在分身)提供,則大體上和兩部作品類似:前面提到的《JOJO冒險野郎》,或電玩《太空戰士》中裝備魔石的同時,可以同時擁有魔石代表的幻獸,並且另外習得特技。
總和了上述總和的全部,可以說是極其處心積慮的設定。
談到「異能特技」和「附身的力量」,就不能不談《JOJO冒險野郎》。
《JOJO冒險野郎》這部漫畫,在第一部「紋波拳」時代本來僅是《北斗神拳》去除掉「末世界荒野世界觀」的心靈打鬥版本。
(而北斗神拳則是《衝鋒飛車隊2》的「末世界荒野世界觀」的功夫版本,而電影版《惡靈古堡3》則是《衝鋒飛車隊2》的殭屍版本。)
先不談天下文章一大抄的俗氣,談談商業元素成功整合的雅致好了。
《JOJO冒險野郎》洋洋數十本的巨著,發展下來也就展出了自己的特色,將美式英雄的異能群鬥(例如《X戰警》同時有很多異能戰士各以特長戰鬥)、塔羅牌與心理學的「原型」等觀念結合,便誕生了「替身」系統。
「替身系統」這個設定,是將自己潛意識人格化而成「替身戰士」,「替身」等於是擁有替身的異能者們一體兩面的分身,並且這些替身各自擁有開啟空間、暫停時間、修復損壞、操控火燄、將人的罪惡感變成心鎖、把記憶變成漫畫書等種種能力。
替身們一打就幾十集(分成數部,因為寫這種文章是沒錢拿的,也就不調查到底幾本了,不過中盤在杜王町時,景觀十分幻想性,很令人遐想)。
替身戰士利用特殊能力互剋,並非利用能量的絕對威力來決鬥,所以每次打鬥多少有些巧思:例如利用開起空間拉鍊的替身能力躲避追擊。
雖然在忍者小說時代(例如山田風太郎作品)也看的出異能戰士對決的原始雛形。但掀起最近許多異能戰鬥的創作方向(連國內也有,例如網路起家的九把刀,也在私下談到過起源於JOJO的概念(獵命師))。
相對於起源於「原型」的替身,拉魯古拉德則是以起源於「陰影」的影獸來戰鬥。
裡頭登場的卡夫卡的「華缚」,可說是《JOJO冒險野郎》中登場的第一個夥伴「隱者之紫」的翻版。
另外主角身上的影獸背離魔獸同伴,和主角結合反抗黑暗勢力的設計大概不脫離惡魔人的範疇(也可以說是《潮與阿虎》的變形,但《潮與阿虎》的對抗對象較不組織化。正確說來,這種反抗源頭組織的戲碼,石森章太郎的假面超人很早就這樣開始發展故事)。

▓商業化、行銷化、產業化
《拉魯Ω古拉德》將鳥山明的開朗好色冒險風升級(鳥山明經常可見的天真少年強者結合好色好笑的風格;雖然不能說同時期其他創作(例如功夫旋風兒)沒有,但鳥山明的明亮是最接近其世界觀的;此外鳥山明八零年代式的後現代的、完整的、風格的奇想世界觀;也在JUMP後繼作品可見到顯著的應用:例如《忍空》、《火影忍者》、《海賊王》、《獵人》等),徹底升級到好色裸露層次(可說是向《暗黑破壞神》邁進,暗黑破壞神的秋原雖然幾乎少畫了,但其巨乳大眼可算是給《天上天下》的作者直接繼承),以至於讓小畑建的手繪美女能力徹底發揮,然後搭配上近來流行的奇幻世界觀:組成《神龍之謎》式的日式典型冒險隊伍,開始向讀者進軍。
在《拉魯Ω古拉德》之前,近幾年幾部商業大賣作品如《鋼之鍊金士》、《火影忍者》、《海賊王》等,幾乎都很企劃導向,並且預先規劃系列產品和動畫電玩改版,在內容上非常注重過去前輩作品的成功元素(將一些在當時具獨創性的風格元素當成一般原則來運用,最耳熟能詳的便是「jump」系漫畫必有的友情、熱血和戰鬥力提昇等觀念)、多元世界風格、和更成熟的美術設計。
日本漫畫產業雅致而投讀者所好的整合,可說走出了了八九零年代依靠幾位商業大家扛鼎的蓬勃時期,而邁向重新整合素材的行銷年代。(雖然這種發展有原創性消失的疑慮,但當市場決定一切,行銷成本過大時,故事產品發展必然走向這種斤斤計較)
《拉魯古拉德》只是其中一端。
相對於日本熟捻而商業的揉合應用,台灣的各類青少年故事媒體創作者藉由電腦打字、網路、3D2D美術工具、社會風氣、國家計畫,或許應該盡量發展原創,並尋求業界的整合才是。(空口白話,大家加油)
- 9月 17 週一 200702:06
[置頂中][電影][類型][叨絮]大友克洋的蟲師(上)

[電影][類型][叨絮]
大友克洋的
蟲師(上)
這次心得,再次選擇了個不討喜的題目《
- 1月 07 週六 200619:26
[遊戲]閃擊戰二
閃擊戰二 (本文原電腦玩家使用) 即時戰略由「沙丘魔堡(DUNE)」奠定「資源和生產」的教戰原則,「世紀帝國」濫用「兵種互剋」的對抗定律。在此兩大王道籠罩下,即時戰略很長一段時間很難跳脫「讀秒煉鋼拼大軍」、「騎兵淹來槍兵擋」的割喉戰玩法。 九零年代末期誕生的歐洲血統遊戲「裝甲騎兵(SUDDEN STRIKE)」,算是一帖回歸回合制戰術傳統的清涼劑,嘗試模擬真實戰場上兵種間的互動藝術。尾隨其後的各款類似遊戲或可被視為一種新遊戲子類型──即時戰術。 同樣由德商CDV發行的「閃擊戰」延續「裝甲騎兵」風格。在局地戰場上展開現有兵力,步兵前導、戰車擁進,不時呼叫空中支援,築屋翻牆與敵方兵力搶奪戰場。重現回合制精神:暫停遊戲後,全方位的對戰場部隊下達指令,解除暫停後讓部隊全線推進,實現了即時同步指揮全軍的可能。閃擊戰系列更追加了增減遊戲進行速度的功能,使玩家能縮短佈陣行軍時間,激戰時則能有充裕的時間下達細達單兵的精密、瞬間操作。
「閃擊戰2」繼承前代的高呼聲,擁有更精湛的3D表現;制式化的技能系統;將前代培養核心單位經歷一場場戰事的遊戲主線,發展成培養各部「指揮官」和推陳出新「制式兵器」的編制系統;過去由戰場上的運輸車、維修車主導的運補後勤,則合併空中支援轉變為更具戰略觀的增援制。由於保留前作兵器參數、玩法差異不大,整款遊戲可視為前作的強化版本,更精緻化的部份固然很討好玩家,但系統改變之處對是否增加耐玩性?恐怕見仁見智。 █跨出歐戰場,鑿戰太平洋 玩家可選擇「美國」、「德國」、「蘇維埃」三條主線戰役。經歷處處日本鬼子狙擊手的叢林戰、艦隊會戰般的沙漠裝甲巡航、突擊單位的夜間強襲、冰雪瀰天的俄國冬日苦戰、戰爭末期的德境迎空戰、驅逐戰車伺機出擊的廢墟巷戰。 德國劇本由1939入侵波蘭始,以納粹最後反撲(last assault)的阿登之戰終。美國劇本一開始,玩家必須應付日軍的強襲,而後轉戰歐陸戰線。而俄國劇本則在冰天雪地中展開,有機會運用到絕少出現在其他遊戲中的T28多砲塔戰車,由於俄國製作小組之故,俄國武器細分眾多,俄國軍官玉照也都是才子佳人。 █戰略的選擇與戰術的執行 遊戲流程基本上是戰略選擇畫面和戰術戰場交錯進行。在戰略畫面編組指揮人員,檢視戰績,接受各項任務簡報後,便可選擇任務開始交戰。結束後清算戰績再投入下一場戰鬥,直到清除本劇本的全部任務,向下個劇本推進。不過無法像前作無限次的在劇本中進行遊戲,以累積更多經驗值,獲取更多的獎勵單位。 在這代系統下,因為單位沒有各別經驗,單位裝備也是制式。無法以任務刻意增強戰力或換裝個別單位武器,只能決定任務的進行次序:例如A任務以中戰車為主力,那先進行B任務以獲得「換裝新制式中戰車」的任務獎勵,再回頭進行A任務。 任務中的標準戰力非常不一,可以考驗玩家適應不同條件的手腕,兵力規模較大(所以交火節奏也變快了),而非前代中少數直屬核心部隊加任務額外兵力。 種種系統的改變,降低了以多元兵力和敵軍勢均力敵對抗的感覺。欠缺培養部隊的趣味,任務間的指揮情感不太能得到連繫。制式武器的升級節奏和前代相較(前代史實、遊戲性頗能雙顧),不能深刻體會武器隨著時局發展和趣味,也失去和敵方的進步比較的意義。樂趣只在單一戰場的戰術應用上。 █落實在實戰中的編制觀念 玩家全權指揮戰場上的我軍(有時會有電腦指揮的其他友軍),旗下兵種以戰術功能區分:例如突擊兵種、戰防砲兵種、重防炮兵種,各可任命專職指揮官,但在戰場上並無該指揮官單位,各兵種底下各單位,玩家實際上可直接指揮,單位只受該專職指揮官的技能影響。 指揮官雖可選擇人選,也能升級以取得新技能,但不同人選能力並無不同,也無法調換。同兵種的各單位能力相同,不同兵種的部隊之間無法比較戰力,所以各兵種的升級狀況,只是反映玩家總體戰力,沒有調兵遣將、角色扮演的意義。玩家頂多視需求來調整各兵種指揮官取得經驗值的優先性,而不用投注感情來幫愛將們做生涯規劃。 █壓制砲擊與後勤精神不再 上代中交通車、牽引車、卡車、裝甲運輸車等各式運輸載具的功能差異,和其在越野力、載重力、噸位的差別,隱然影響了部隊的後勤能力,進而在砲兵彈幕密度、兵力佈置以及兵力補充方面造成差距。特別是使用裝甲戰力不如人、但空優和物力巨大的盟軍時,特別能感覺。畢竟「閃擊戰」的軍事史實建立在兵員、砲兵廣泛的摩托化上,而非單靠戰車衝鋒。 而本作中的維修單位並非標準編制、卡車也不能用以補充兵力,取而代之的是如同空中支援般,視任務條件差異可以大量呼叫的各種兵力。步兵小隊不能拆解,除了無法分兵側進外,人員損失不能靠卡車補充,只能再叫新小隊進場。 與前作相較,本作只浮面的反映戰鬥,層次和多元度有點差強人意。惟獨空中支援和地面增援作結合,改良和創新處頗多。 █作為即時戰術新作的意義 「閃擊戰2」若不跟前輩比較。仍然是一款畫面精緻萬分,偵蒐、裝甲、射程之間關係真實卻不難上手的遊戲。武器參數合理而自成邏輯,登場武器種類周延而且討喜:如鼠式重戰車、俄國列車砲等傳奇兵器登場。且能揮灑微妙戰術:能像「搶救雷恩大兵」中的德軍,架立falk36輕防炮追逐美軍步兵,能在死角偽裝反戰車砲守株待兔,能巧思防禦工事,能以步兵走街迎抗戰車。 音效十分臨場,殺到戰火方酣時,遊戲還會自動播放激戰音樂。3D華麗到戰車輾倒林木時令人有小小的震撼。「閃擊戰2」雖在耐玩度上有下降,但未來仍然是讓人期待的戰術遊戲系列。 總評:**** 畫面:****半 音效:**** 操作:***半 真實:****半 耐玩:*** O影音效果佳,血統純正、觀念精確的戰術遊戲。兵力應用部份耐玩。 X除了規模外,與前代相比進步不大,遊戲性下降。
- 12月 15 週四 200504:00
[動畫][電影][架空歷史]王立宇宙軍
(文1999 原載於明日書城)王立宇宙軍
漫天晴光,大地留白,無窮無極的萬籟雪荒中,一微小暗點慢慢放大拉進,那暗點是個正踏雪奔走的少年。他長奔上封凍的海岸線,嘴裡吐嘆出溫霧,窮極遠目意欲長望。
冰洋上,飄搖著一艘隆重的鄰國航艦。航艦甲板上,點點引導光炬輻射生輝,下一秒,一架戰機自排比列仗的冷光間衝射而出。少年看著直噴九霄的戰機,眼中散出憧憬的光芒,征空的熱切心願蒸蒸而上。
這幢景象陡然變幕,畫面打出大剌剌的《王立宇宙軍》(片商譯作皇家宇宙軍)五字。跟著這段平實標題,招搖、意味不明的主題音樂拉開工作人員名單,幾幅簡筆的抽象圖繪襯著這洋灑名單流過,故事在滿滿的分明光影中正式展開。
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