#本作光之器即將於鏡文學上架。
 

  太古的預言詩唱道:

  當群龍被屠盡...則萬千世界將隨著鐘聲終結。

  要解開世界的捆鎖,只能寄望於AI少女遇上病毒少年的機率。

  梅索不達米亞創世神話與CYBERPUNK雙世界展開,對照解碼近未來的再創世機密。

 

▓太古的賽博龐克,未來的創世神話

愛因斯坦:「上帝不會為我們那些數學難題而費心,他信手拈來,將萬物合一。」

  

  《光之器》構成後塵封許久,原創作品能夠面世,感恩的是機緣。

  第一個節奏較快、但構想已經完備的版本完成於2008年。當時台灣類型作品正處於一個青黃不接的時期。

  全文五萬多字花了五天,乍看之下很快,但隨後十數年就是一個漫長的編程過程。

  過去十多年間擴增的新部城隍廟篇和許多設定,擴增的版本大約是三十萬字左右。

  目前面世的版本是以2018版為底,維持設定構想和故事大綱不變。但延長了橋段,設定也做了比較多的說明。所以字數也仍然由五萬多字提升到十七萬字。

  以非類型,而比較普羅的視角來看。

  故事中的眾多構想設計早於往後一些比較早面世的國外大眾經典作品。也是國內較早的賽博龐克(數控叛客;Cyberpunk)概念創作。這風格現在以大量的「數位介面霓虹燈」視覺風格而較為人知,套過數位科技多半討論「什麼是人」的命題,以及呈現一個被制約(模控)的世界觀。但光之器因為構成時間稍早,使得作品的印象比較不同於現在較為大眾認識的類型常見的要素。

  故事架構在荒廢的現實世界和被角色扮演法限制的數位虛擬宇宙中。在不同的世界夾縫間,潛藏著世界的秘密。用雙線雙世界互相參照,包含大量的伏筆與越界破梗。

    以數位世界來與創世神話對照。呈現遠古世界的神話循環史觀、以及現在普遍被認識的AI話題。整部故事充滿很多對比要素,但透過原創性將其融合。「關於愛,我們無法模擬,已然失傳。」在01的二元之上,直覺與愛是更高的維度,也是創造的可能性。

  同時具備奇幻和科幻兩條線路,故事中有一個類似網游的世界(而當時MMO網游才正開始發展)和一個無人化、半淹水的現實世界(這部分在當時則很難想像)。這些部分都保留了下來。原始概念是使用輕小說的韻律性、現代文路對比敘事,去除科幻類型的印象。但在這個延展版本裡,仍然補充了許多設定,並非原始目標。

  筆者過去一直盡力完成度高、較前進的創作,也因此常有擱置,本作有些舞台現在比較典型,或者科普已經追了上來,許多網游類型要素也為人所熟悉。不少過去被視為近未來科技的技術也已普及化(例如擴增實境)。光之器試圖突破的多線、套娃、反轉、越界等結構設計近年的商業作品雖比較看得到,當年書寫時是幾日間一氣呵成完成構想。但在數次擴充或再刪減的過程中,這部分的編曲是比較耗心力的。而神話與數位的討論,還有直覺與愛的命題,仍是核心的想法。

  和《靈鏡攝手》一樣具有不同的故事定位,和筆者早年的史詩風不太相同,再請指教。往後應該也會繼續找尋不同的敘事方式。

  現有版本和原始版,設定構想和故事大綱其實是相同的。但字數的差異,喪失了原始的節奏感,或許造成了作品性格的改變,未來有機會或許會還原一個更快節奏的版本。

  過去台灣的社會較不重視創作,當年的科幻奇幻類型,完成度往往較低,或有國外商業作品的仿襲感。所以長期都欠缺經典IP。數位內容興起的時代後,世界範圍的類型商業作品比過去的有長足的進步,佳作達到量產水平,至少在商業敘事上增強許多。

  數位發展算早的台灣,似乎錯失了類型發展的時機,而相比下近年來大陸無論業界組織力還是閱眾評論能力,都表現得相當有意識。筆者原先認為數位環境下成長的新一代興起後,或許將變得更易於產生優秀的故事。但這個狀態或許尚在發生前夕,一般聽到老一輩的說法多是市場太小。筆者認為並不盡然,更深層面是太著眼功利思想,而非以發掘原創價值為主。

  在成本獲利比例的思想下,投入太少,外加評論或有些跟風和眼高手低,見樹不見林,而比較少去建設性的發發自身價值所致。

  逝者已矣,當下可追。

  《光之器》有較多元的目標,當時一氣呵成,但幾年的改版駁雜,面世較晚,或許敘事未能盡善,但能夠達成一個較平衡的版本,甚為感謝。近年也逐步重訂其他小說舊稿,一起發掘原創精神。

  

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    陳約瑟 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()