▓遐想:意識正確的內容媒體 


Web 2.0將帶來更彈性的使用者介面,標榜「用戶參與,聯繫,共享」。可以說將早期的個人、社群介面在內容上整合得更簡潔而有十足的力道。


 
個人並不喜歡山頭割據、小白林立的社群違章景觀。雖然Web 2.0標榜個人化環境。但其創造的多媒體般的資訊平台,由於其較正式美觀的特性,是否能給較整齊的內容多一些機會?且比舊BBS社群更規模經濟的做法是否更能匯總主流知識價值。


 
過去在《電腦玩家》的朋友文達兄(他不但是外文遊戲骨灰級玩家、也是奇幻的先驅譯者,現在竟也為人父了)和宜安君,為供應內容的《電腦玩家》雜誌不敵供應網路遊戲密技八卦的雜誌所苦。筆者曾經發想到發行網路刊物如何如何,網路多樣化的影音輸送,外加內容可以超連結提供串連和註解,必定可以圖文並茂、強化內容本色,繼而可以發展深度專欄提振產業和深化市場。


 
但是現實而言,電腦玩家底下仍有個社群平台「遊戲基地」,權勢熏天足以反過來將《電腦玩家》原始編輯部吞入腹下,且社群訊息、新聞和雜誌供應的有料評論不能說同步援應。憑藉舊編輯部底下人力似乎不足以再辦一份網路雜誌,而同步免費刊載紙本電腦玩家內容恐怕將讓需購買的紙本雜誌更雪上加霜。


 
讀者懷念許多圖文並茂、內容言之有物又不失之小象牙(不成塔)無聊的刊物。(自日歸返的《挑戰者》總編林依莉小姐也有懷念舊有明確價值年代之感,認為當今社群市場(如同人場)淪為零用錢交換市場)但當今刊物廣告化、話題化、失足於資訊流沙,面對的一大片走不完的流沙沙漠。社群話題像訃聞班在宣告深耕內容的一再死亡。


 
既然重現價值的內容難以賺錢,那以網路、電腦發行是否可以降低成本重獲新生?特別是一些以青少年為主的文創、故事、數位、多媒體產業的內容。是否能夠在社群構成的永無止盡綿延的社區鬥年藍球場中蓋一座偉大的世足球場。雖然這太忤逆現況,我們在舊出版、舊遊戲年代,社群還未=無數的分眾=大眾前也未能夠樹立品牌作品以造成銘記效果,也許讓事情在台灣這個階段的發展上不可逆了。


 
深化的獨排眾議的內容平台,不KUSO渲染的故事內容,雖失去九零年代的時機(雖然那時並沒有產品機器和足夠的文創基本人力),至今仍認為格局有力的作品才能博得台灣品牌(有原生創意但不失於低趣味),凝聚台灣核心價值,才能使台灣在昇華華文文化市場這目的上有功用。

 
本段要回歸的論點是;有價值的內容作品,需要有好的輸送和好的鑑價評論,這全部端賴於好的定期內容供應平台,也就是有力的刊物,而電子化並且是立足在社群是趨勢,但台灣當今社群之輿論又流於瑣碎、小心眼,甚至是少數內容供應者別有用心圖利、操作的場域。

 
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    陳約瑟 發表在 痞客邦 留言(4) 人氣()