▓各類型的完成度平穩的現代化漫畫家

  小畑建以《棋靈王》、《死亡筆記本》打下良好風評。

  他擁有良好的分鏡能力,人物造型平衡感佳,構圖如攝影般簡潔精準。加上經常與各路漫畫劇作家合作,能夠如同商業電影的導演般,隨著劇組組織的不同適應各種市場需求。

  隨著劇作家創作方向之不同,也就能囊跨各種不同的市場板塊:

  《棋靈王》的專業語言並且配合台灣多元教學而激起了幼兒學棋的風潮。

  《死亡筆記本》則將傳統邪惡人物威脅世界的談判戲碼和日本傳統的密室殺人結合,使用推理類型的邏輯倒錯手法打入青年閱讀市場,在美術設計上帶了些歌德龐克色場,這點不同於典型宅男的世界顯得較為十分入世。



▓新作《拉魯Ω古拉德》

  而最近的《拉魯
Ω古拉德》,結合了日本青少年漫畫的幾樣傳統元素:

  《潮與阿虎》、《棋靈王》、《死亡筆記本》中都有的───難搞的寵物(怪物、幽靈)與主人配合的模式。在「前鬼(
熊熊忘記這部動畫正式名稱,在有人付我稿費前,我就不查啦,即使是「谷歌」一下都不要)」也可以看到原始概念類似的結合,說到這類,小孩配強怪的組合,遠祖可能是兒童和搖控鐵人的組合《鐵人28號》。

  但是在《拉魯
Ω古拉德中,這個詛咒般的命運相繫夥伴古拉德──一頭龍形的「影獸」──甚至還結合了《惡魔人》的內在的黑暗附著力量概念(還外加《惡魔人》同期的假面英雄劇中,擁有黑暗組織賦予的力量的主角,反身對抗所屬的黑暗組織的劇碼),和《JOJO冒險野郎》的替身觀念,此外這頭影獸也提供了被附身的主角所能使用的超能力,這種超能力在傳統異能超人類型中往往是自身能力,而由外在附身者(或者是內在分身)提供,則大體上和兩部作品類似:前面提到的《JOJO冒險野郎》或電玩《太空戰士》中裝備魔石的同時,可以同時擁有魔石代表的幻獸,並且另外習得特技。

  總和了上述總和的全部,可以說是極其處心積慮的設定。


  談到「異能特技」和「附身的力量」,就不能不談
JOJO冒險野郎》。

  《JOJO冒險野郎》這部漫畫,在第一部「紋波拳」時代本來僅是《北斗神拳》去除掉「末世界荒野世界觀」的心靈打鬥版本。
  (而北斗神拳則是《衝鋒飛車隊2》的「末世界荒野世界觀」的功夫版本,而電影版《惡靈古堡3》則是《衝鋒飛車隊2》的殭屍版本。 

  先不談天下文章一大抄的俗氣,談談商業元素成功整合的雅致好了。

  JOJO冒險野郎》洋洋數十本的巨著,發展下來也就展出了自己的特色,將美式英雄的異能群鬥(
例如《X戰警》同時有很多異能戰士各以特長戰鬥)、塔羅牌與心理學的「原型」等觀念結合,便誕生了「替身」系統。

  「替身系統」這個設定,是將自己潛意識人格化而成「替身戰士」,「替身」等於是擁有替身的異能者們一體兩面的分身,並且這些替身各自擁有開啟空間、暫停時間、修復損壞、操控火燄、將人的罪惡感變成心鎖、把記憶變成漫畫書等種種能力。

  替身們一打就幾十集(
分成數部,因為寫這種文章是沒錢拿的,也就不調查到底幾本了,不過中盤在杜王町時,景觀十分幻想性,很令人遐想)。

  替身戰士利用特殊能力互剋,並非利用能量的絕對威力來決鬥,所以每次打鬥多少有些巧思:例如利用開起空間拉鍊的替身能力躲避追擊。

  雖然在忍者小說時代(例如山田風太郎作品)也看的出異能戰士對決的原始雛形。但掀起最近許多異能戰鬥的創作方向(
連國內也有,例如網路起家的九把刀,也在私下談到過起源於JOJO的概念(獵命師))。

  相對於起源於「原型」的替身,拉魯古拉德則是以起源於「陰影」的影獸來戰鬥。

  裡頭登場的卡夫卡的「華缚」,可說是《JOJO冒險野郎》中登場的第一個夥伴「隱者之紫」的翻版。

  另外主角身上的影獸背離魔獸同伴,和主角結合反抗黑暗勢力的設計大概不脫離惡魔人的範疇(
也可以說是《潮與阿虎》的變形,但《潮與阿虎》的對抗對象較不組織化。正確說來,這種反抗源頭組織的戲碼,石森章太郎的假面超人很早就這樣開始發展故事)。


▓商業化、行銷化、產業化

  《拉魯
Ω古拉德》將鳥山明的開朗好色冒險風升級(鳥山明經常可見的天真少年強者結合好色好笑的風格;雖然不能說同時期其他創作(例如功夫旋風兒)沒有,但鳥山明的明亮是最接近其世界觀的;此外鳥山明八零年代式的後現代的、完整的、風格的奇想世界觀;也在JUMP後繼作品可見到顯著的應用:例如《忍空》《火影忍者》、《海賊王》、《獵人》等),徹底升級到好色裸露層次(可說是向《暗黑破壞神》邁進,暗黑破壞神的秋原雖然幾乎少畫了,但其巨乳大眼可算是給《天上天下》的作者直接繼承),以至於讓小畑建的手繪美女能力徹底發揮,然後搭配上近來流行的奇幻世界觀:組成《神龍之謎》式的日式典型冒險隊伍,開始向讀者進軍。

  在《拉魯
Ω古拉德》之前,近幾年幾部商業大賣作品如《鋼之鍊金士》、《火影忍者》《海賊王》等,幾乎都很企劃導向,並且預先規劃系列產品和動畫電玩改版,在內容上非常注重過去前輩作品的成功元素將一些在當時具獨創性的風格元素當成一般原則來運用,最耳熟能詳的便是「jump」系漫畫必有的友情、熱血和戰鬥力提昇等觀念)、多元世界風格、和更成熟的美術設計。

  日本漫畫產業雅致而投讀者所好的整合,可說走出了了八九零年代依靠幾位商業大家扛鼎的蓬勃時期,而邁向重新整合素材的行銷年代。(
雖然這種發展有原創性消失的疑慮,但當市場決定一切,行銷成本過大時,故事產品發展必然走向這種斤斤計較)

  《拉魯古拉德》只是其中一端。

  相對於日本熟捻而商業的揉合應用,台灣的各類青少年故事媒體創作者藉由電腦打字、網路、3D2D美術工具、社會風氣、國家計畫,或許應該盡量發展原創,並尋求業界的整合才是。(空口白話,大家加油)

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