閃擊戰2 

閃擊戰二

(本文原電腦玩家使用)

 

即時戰略由「沙丘魔堡(DUNE)」奠定「資源和生產」的教戰原則,「世紀帝國」濫用「兵種互剋」的對抗定律。在此兩大王道籠罩下,即時戰略很長一段時間很難跳脫「讀秒煉鋼拼大軍」、「騎兵淹來槍兵擋」的割喉戰玩法。

 

九零年代末期誕生的歐洲血統遊戲「裝甲騎兵(SUDDEN STRIKE)」,算是一帖回歸回合制戰術傳統的清涼劑,嘗試模擬真實戰場上兵種間的互動藝術。尾隨其後的各款類似遊戲或可被視為一種新遊戲子類型──即時戰術。

 

同樣由德商CDV發行的「閃擊戰」延續「裝甲騎兵」風格。在局地戰場上展開現有兵力,步兵前導、戰車擁進,不時呼叫空中支援,築屋翻牆與敵方兵力搶奪戰場。重現回合制精神:暫停遊戲後,全方位的對戰場部隊下達指令,解除暫停後讓部隊全線推進,實現了即時同步指揮全軍的可能。閃擊戰系列更追加了增減遊戲進行速度的功能,使玩家能縮短佈陣行軍時間,激戰時則能有充裕的時間下達細達單兵的精密、瞬間操作。

 

 

「閃擊戰2」繼承前代的高呼聲,擁有更精湛的3D表現;制式化的技能系統;將前代培養核心單位經歷一場場戰事的遊戲主線,發展成培養各部「指揮官」和推陳出新「制式兵器」的編制系統;過去由戰場上的運輸車、維修車主導的運補後勤,則合併空中支援轉變為更具戰略觀的增援制。由於保留前作兵器參數、玩法差異不大,整款遊戲可視為前作的強化版本,更精緻化的部份固然很討好玩家,但系統改變之處對是否增加耐玩性?恐怕見仁見智。

 

 

█跨出歐戰場,鑿戰太平洋

 

玩家可選擇「美國」、「德國」、「蘇維埃」三條主線戰役。經歷處處日本鬼子狙擊手的叢林戰、艦隊會戰般的沙漠裝甲巡航、突擊單位的夜間強襲、冰雪瀰天的俄國冬日苦戰、戰爭末期的德境迎空戰、驅逐戰車伺機出擊的廢墟巷戰。

 

德國劇本由1939入侵波蘭始,以納粹最後反撲(last assault)的阿登之戰終。美國劇本一開始,玩家必須應付日軍的強襲,而後轉戰歐陸戰線。而俄國劇本則在冰天雪地中展開,有機會運用到絕少出現在其他遊戲中的T28多砲塔戰車,由於俄國製作小組之故,俄國武器細分眾多,俄國軍官玉照也都是才子佳人。

 

█戰略的選擇與戰術的執行

 

遊戲流程基本上是戰略選擇畫面和戰術戰場交錯進行。在戰略畫面編組指揮人員,檢視戰績,接受各項任務簡報後,便可選擇任務開始交戰。結束後清算戰績再投入下一場戰鬥,直到清除本劇本的全部任務,向下個劇本推進。不過無法像前作無限次的在劇本中進行遊戲,以累積更多經驗值,獲取更多的獎勵單位。

 

在這代系統下,因為單位沒有各別經驗,單位裝備也是制式。無法以任務刻意增強戰力或換裝個別單位武器,只能決定任務的進行次序:例如A任務以中戰車為主力,那先進行B任務以獲得「換裝新制式中戰車」的任務獎勵,再回頭進行A任務。

 

任務中的標準戰力非常不一,可以考驗玩家適應不同條件的手腕,兵力規模較大(所以交火節奏也變快了),而非前代中少數直屬核心部隊加任務額外兵力。

 

種種系統的改變,降低了以多元兵力和敵軍勢均力敵對抗的感覺。欠缺培養部隊的趣味,任務間的指揮情感不太能得到連繫。制式武器的升級節奏和前代相較(前代史實、遊戲性頗能雙顧),不能深刻體會武器隨著時局發展和趣味,也失去和敵方的進步比較的意義。樂趣只在單一戰場的戰術應用上。

 

█落實在實戰中的編制觀念

 

玩家全權指揮戰場上的我軍(有時會有電腦指揮的其他友軍),旗下兵種以戰術功能區分:例如突擊兵種、戰防砲兵種、重防炮兵種,各可任命專職指揮官,但在戰場上並無該指揮官單位,各兵種底下各單位,玩家實際上可直接指揮,單位只受該專職指揮官的技能影響。

 

指揮官雖可選擇人選,也能升級以取得新技能,但不同人選能力並無不同,也無法調換。同兵種的各單位能力相同,不同兵種的部隊之間無法比較戰力,所以各兵種的升級狀況,只是反映玩家總體戰力,沒有調兵遣將、角色扮演的意義。玩家頂多視需求來調整各兵種指揮官取得經驗值的優先性,而不用投注感情來幫愛將們做生涯規劃。

 

 

█壓制砲擊與後勤精神不再

 

上代中交通車、牽引車、卡車、裝甲運輸車等各式運輸載具的功能差異,和其在越野力、載重力、噸位的差別,隱然影響了部隊的後勤能力,進而在砲兵彈幕密度、兵力佈置以及兵力補充方面造成差距。特別是使用裝甲戰力不如人、但空優和物力巨大的盟軍時,特別能感覺。畢竟「閃擊戰」的軍事史實建立在兵員、砲兵廣泛的摩托化上,而非單靠戰車衝鋒。

 

而本作中的維修單位並非標準編制、卡車也不能用以補充兵力,取而代之的是如同空中支援般,視任務條件差異可以大量呼叫的各種兵力。步兵小隊不能拆解,除了無法分兵側進外,人員損失不能靠卡車補充,只能再叫新小隊進場。

 

與前作相較,本作只浮面的反映戰鬥,層次和多元度有點差強人意。惟獨空中支援和地面增援作結合,改良和創新處頗多。

 

 

█作為即時戰術新作的意義

 

「閃擊戰2」若不跟前輩比較。仍然是一款畫面精緻萬分,偵蒐、裝甲、射程之間關係真實卻不難上手的遊戲。武器參數合理而自成邏輯,登場武器種類周延而且討喜:如鼠式重戰車、俄國列車砲等傳奇兵器登場。且能揮灑微妙戰術:能像「搶救雷恩大兵」中的德軍,架立falk36輕防炮追逐美軍步兵,能在死角偽裝反戰車砲守株待兔,能巧思防禦工事,能以步兵走街迎抗戰車。

 

音效十分臨場,殺到戰火方酣時,遊戲還會自動播放激戰音樂。3D華麗到戰車輾倒林木時令人有小小的震撼。「閃擊戰2」雖在耐玩度上有下降,但未來仍然是讓人期待的戰術遊戲系列。

 

 

 

 

總評:****

畫面:****半

音效:****

操作:***半

真實:****半

耐玩:***

O影音效果佳,血統純正、觀念精確的戰術遊戲。兵力應用部份耐玩。

X除了規模外,與前代相比進步不大,遊戲性下降。

 

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    陳約瑟 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()